суббота, 9 января 2016 г.

PVP в игре

Механика игры не позволяет сделать полностью свободное пвп. Но сражения между игроками будут.

Чтобы напасть на другого игрока - нужно подойти к нему и в меню выбрать атаку.

Тот игрок на которого напали - имеет варианты - сражаться, откупится, сбежать.

При сражении проигравшая сторона может потерять некоторые вещи (как и при любой другой смерти)

При откупе противнику будет передан случайный предмет или монеты.

При побеге игрок получит дебаф - "трусость". он не сможет брать задания пока не избавится от него.

Сражение возможно с проигравшим только через час игры.

воскресенье, 15 ноября 2015 г.

О партии героев

Как ранее писал - игрок сможет менять состав партии. Дело в том что в отличие от других мморпг мы имеем несколько классов - каждый из которых еще и будет со своими билдами. И они должны полностью взаимодействовать друг с другом для эффективности. Поэтому высока вероятность собрать партию неправильно.

И вот из-за этого и будет возможность сменять состав партии. Ну а так как опыт и навыки ремесел относятся к партии игрока, а не героям - то игрок ничего не потеряет.

вторник, 20 октября 2015 г.

О предметах

аКрафт

Игрок не будет ограничен в крафте. Но крафт не будет быстрым. Прокачка крафта состоит из двух частей - общего уровня - крафт дает очки котроые его повышают. чем больше очков, тем лучшие рецепты можно изучить.
Вторая часть - испытание. Игрок должен крафтить определенные вещи (будет список). Когда игрок создаст все нужные предметы - он подымется по рангу (от новичка, к подмастерью, от него до эксперта и т.д.

Данная система повысит востребованность крафта (а также система по которой изделие не может стоить дешевле его ингредиентов на аукционе)

Разные материалы крафта

Большинство вещей могут создаваться из разных однотипных ресурсов.
например меч можно сковать из бронзовых слитков, из металлических, стальных, серебряных и т.д.
Это будет меч, но согласно выбранного материала он будет с разными параметрами

Зачарование предмета

Вместо классической точки будет немного другая система улучшения предмета

Предмет снаряжения можно улучшить. Для этого надо купить специальный свиток и ресурсы.
Примеры улучшения - +1, +2, +3 или например ледяной укус и т.д.

Улучшение имеет шанс не сработать. При этом ресурсы и свиток уничтожаются независимо от успеха.

Улучшение имеет уровень от 1 до 5. 1 уровень могут накладывать новички ремесла. 2 уровень - подмастерья и т.д.

Первое улучшение всегда безопасно. Улучшение того же но лучшего типа также безопасно. Например на меч +1 можно безопасно наложить +2, при это в случае неудачи меч остается +1, то есть все ранее успешные чары остаются

А вот второе и последующие улучшения других типов имеют шанс сломать вещь

Сломанная вещь теряет все свои улучшения и требует починки (либо ремесло более высокого уровня чем предмет, либо нпс)

Улучшать можно бесконечным числом улучшений, но каждое последующее повышает шанс сломать вещь

У торговцев в городах можно купить +1, +2, +3 и еще парочку простых. Остальные чары нужно искать

воскресенье, 11 октября 2015 г.

Точка вещей, баланс цен аукциона (размышления)

Заточка

Просто рандомные мысли и идеи. про вещи будет в одном из следующих постов.

Любые предметы экипировки можно будет точить (временное условное название)

Точка предметов позволит не обновлять экипировку, так как заточенный предмет равен предмету с уровнем точки и той же категории - например обычный меч 10 уровня предмета при заточке на +1 будет равен любому обычному мечу 11 уровня. Редкий меч будет приравниваться к редкому и т.д.

Безопасно и дешево (за золото) точится только до +1.

Дальше есть вероятность уничтожить предмет.

Выше +1 будет много вариантов точки:
- за золото. самый высокий шанс уничтожить предмет
- уничтожая предмет того же или более высокого уровня. шанс уничтожения затачиваемого предмета ниже и чем выше жертвенный предмет, тем ниже шанс
- специальные кристаллы понижающие шанс уничтожения(наиболее низкий шанс уничтожить)

Точить можно до бесконечности. Но с каждым уровнем точки растет шанс уничтожения вплоть до 100% шанса

Регулирование цен аукциона

Мне не нравится что в других мморпг игроки сами определяют цену товара никак не ограничивая себя. Из-за этого часто происходят спекуляции ломающие экономику игры, после чего разработчикам приходится физически влиять на нее изменяя рейты дропа. Плохо.
При этом еще и часто разработчиков фритуплейных ммо обвиняют в этом (например что они убирают нужные предметы или завышают ее цены, и тут же проводят акцию где эти предметы можно купить за реал).

И нет, это не реалестично. В реальном мире нельзя продавать хлеб за 100к рублей. Слишком много факторов мешающих этому. В ММО их не перенести, поэтому и получается что в ММО можно продать хлеб за 100к рублей.

Решение такое:
у каждого предмета будет минимальный и максимальные стоимости для аукциона.
Но они не будут строго фиксированы. Будет автоматическая балансировка этих значений

Все предметы делятся на две категории - добываемые и крафченные.

Регулировка добываемых будет зависеть от их количества и скорости покупки/выставления на аук. если предметов накапливается много, и их не покупают - нижняя будет падать, скидывая стоимость предмета, если предметов мало и они сразу раскупаются, то верхняя и нижняя будут расти

С крафченными тоже самое, но также учитывается цена их ингредиентов. Это позволит защитить крафт и не создавать ситуацию что медный слиток стоит дешевле медной руды из которой он делается.



воскресенье, 4 октября 2015 г.

О героях (общее)

игрок управляет группой героев. по текущим прикидкам их 6. каждый герой будет определенного класса - воин, маг, жрец и т.д. и это будет уже первая вещь которую должен решить игрок - как правильно и эффективно сбалансировать разные классы (классов будет много - всех не возьмет)

Для упрощения и из-за технических причин на мировой карте будет отображаться один персонаж (первый). как это было в старых консольных двухмерных jrpg (типа ff 1-6):


когда начинается битва, будет открываться окно сражения. Выглядеть оно будет ближе к disciples 2:

(конечно герои будут стоять по другому - скорее всего герои будут стоять спиной к игрока, а враги лицом - это связано с тем что только такая графика у меня есть)

Герои игрока будут стоять в два ряда по три героя. Первый ряд - это основная ударная сила. Второй ряд - поддержка и дальние атаки. Это будет реализовано засчет вида оружия:
- мечи, булавы, топоры - это оружие ближнего боя которым можно драться только в первом ряду и только против первого ряда противника
- длинное копье - единственное оружие ближнего боя которым можно бить из любого ряда с дистанцией в два ряда (то есть находясь в первом ряду им можно бить второй ряд врага)
- луки, арбалеты, дистанционная магия - бьют вообще в любую цель
Ну это так, чтобы вы представляли кто и где будет стоять. Об самом бое будет в следующем посте

Игрок будет ощущать что у него 6 героев только в бою (ну и когда будет их одевать). Во всех остальных игровых ситуациях он управляет цельной группой. Это означает:
- что крафт будет групповым. то есть не конкретный герой, а группа будет изучать крафт. Навык также будет групповым
- сбор ресов аналогично
- инвентарь будет общий. он будет как в WoW. в виде сумок - 6 сумок. чем больше сумка, тем больше от нее слотов.
- опыт общий. вам не придется страдать если один герой погиб и не получал опыта до своего воскрешения (как это сделано в большинстве игр где игрок управляет группой). В моей игре опыт будет на всех. 10 уровень, это не уровень конкретного героя. это уровень всей группы - я считаю это логичным, ведь в группе важны не только индивидуальные навыки, но и взаимодействие - и возможно что именно оттачивая взаимодействие друг с другом герои и становятся сильнее


Также возможно в будущем будет возможность заменять героев (например если игроку не понравился некромант и он хочет попробовать чародея на его место).
- либо, это будет делаться в городских тавернах
- либо, у игрока будет свое поселение (скорее остров), где он сможет оставлять ненужных героев (чтобы они занимались хозяйством)

Благодаря тому что опыт общий, новый герой сразу получит все навыки согласно уровня группы.

Об мире (общее)

Башня 
В основе мира игры будет Башня. Нет, это не какое-то строение, а скорее что-то подобное, но абстрактное. Башня расположена в центре миров и из нее можно попасть в любые другие. В чем-то она аналогична по структуре крепости из SAO. 

Все игроки начнут с первого этажа башни. 
Мотивацией будет то что нпс хотят подняться на самый вверх - а игроки в этом им помогают. 

Каждый этаж башни имеет свой климат, он населен своими монстрами, в нем есть несколько данжей... Но самое главное - в нем есть порталы. Также в башне есть Подъем - с помощью которого можно подняться на следующий этаж 

Но будут ограничения по уровню. например на второй этаж смогут попасть только игроки 5 уровня и выше и подобное. 

Монстры и ресурсы 
на любом этаже есть свои монстры и ресурсы. Но их мало. Самыми прибыльными являются монстры и ресурсы которых можно найти пройдя сквозь порталы раскиданные по этажу. 

Порталы 
Но для того чтобы пользоваться порталами, игрок должен найти ключ от них (на каждый портал свой ключ) 
Порталы ведут в другие миры - это могут быть и открытые миры с поселениями и т.д., и пещеры. 
По сути порталы - это что-то вроде индивидуальных инстанцев, тогда как башня общая для всех 

Подъем на этажи 
Во время разработки будут добавляться новые этажи. Но при добавлении этаж не будет сразу открыт. Все игроки должны приложить силы чтобы его открыть - убивая мобов, собирая и сдавая ресурсы. То есть это будет что-то вроде глобального квеста доступного всем (и будет прогресс). 
Каждый игрок сможет внести свой вклад... и чем больше вклада он внесет, тем больше будет ему награда после открытия этажа